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君主野望手游攻略_求一款以建立君主统治国家的模拟经营类单机游戏!

1.信长的野望哪一代最好玩
2.求一款以建立君主统治国家的模拟经营类单机游戏!

信长的野望哪一代最好玩

信长之野望14最好,13天道也不错

初代-无名

初代《信长之野望》,于1983年首发在PC98系列主机上,是否有移植为PC版本,不得而知.这款游戏现在哪里都见不到了,只知道它黑白显示,仅仅表现了东到关东,西到四国的日本中部地区战场(也即织田信长真正接触到的战场),战斗采用的是六角格.前些年,光荣大炒冷饭,把《三国志》和《信长之野望》两个系列的初代都改制为WINDOWS版本和PS版本(《三国志》的这个版本,国内译作《三国志风云再起》,《信长之野望》的这个版本,国内译作《信长之野望黄金版》),推出给老玩家们缅怀一下.游戏人物都用3D搭建头像,要多难看有多难看hh

至于这种开天辟地式的创造大家也可以想象当时的游戏水平是怎么样了?因为本人也没玩过,就不知道究竟是怎么样的庐山真面目,有兴趣的可以根帖讨论一下呵呵.

综合评价-超级古董级(好像只能这么评价了吧,有异议的可以提)

2代-全国版

三年后(1986年)推出的第二代《全国版》继承了初代的内容.这款《全国版》,把地图范围扩大到包括奥羽和九州在内的整个日本,共分50个国家(新手可以选择小地图,17国),最多四人游戏.目前国内还可以找到的这款游戏是英文DOS版的,CGA显示模式,320t240分辨率,4色mm这是1988年的《全国版》复刻版,许多朋友误为《信长之野望Ⅰ》,是不正确的.

和一代相同,《全国版》的战斗仍然采用六角格,己方出动兵力平均分配给各支部队,将领和军队的概念还不明显.指令复杂并且单一化,基本没有将指令按需要分成大类.比起同时代出品相似风格的《三国志Ⅰ》来,这款《信长之野望》更为简单和原始,今天再上手,也基本没有多大游戏性.也仅仅是一款可以用来证明自己游戏年龄够长的老游戏而已.

综合评价-古董级(偶也无语,虽说是古董,但是从哪个时代起终于有历史模拟游戏玩了,呜~~~)

3代-群雄传

1988年,光荣推出了具备跳跃性进步的第三代《信长之野望》mm《战国群雄传》.这款游戏有汉化DOS版本(汉化版本误为《信长之野望Ⅱ》),画面升级为16色,绘制水准在当时算是颇为精致的.游戏分为1560年和1582年两个剧本,最多可以四人参加游戏.

奇怪的是,游戏地图上只有以几内为中心的38国,又缩回一代时候的战场大小去了mm大概是为了要契合《信长之野望》这个名字吧,织田信长哪里见过九州和奥羽是长什么样子的?

游戏不再仅仅是君主间的战斗,开始引入了"武将"概念,并且登场武将达到400名!战斗地图改为和《三国志Ⅰ》一样的交错方格拼搭式样,明确区分了不同的兵种和不同攻击方式,并产生了"攻城"的概念,将野战和城战划分为两个层次.从城战的设计上,已经可以看出光荣专注于细节的优良传统了mm想攻入城内,必须先破城门,而在门破之前,城内情况攻城方是看不见的.

内政参数上,增加了"借债"和"文化"的概念(虽然后者作用不大),人物参数中设计了行动力,每将每月只能做一件事情,并且必须要耗费一定的行动力.人物参数更加复杂并且合理化.但平心而论,《战国群雄传》更多实验的味道,并非当时同类型游戏中的佼佼者(比起第二年完成开发的《三国志Ⅱ》,虽然非常相象,但要差很多).

综合评价-飞跃级(与同时代的作品来说,真的是无与伦比,特别是其中的战斗模式和过程,以后的几代都可以从本作中找到影子)

4代-风云录

1990年出品的《信长之野望》第四代《武将风云录》,可谓是系列中的第一座里程碑,也是光荣在DOS时代游戏作品成熟化的一款经典之作.一进入游戏就可以看到传统的光荣风格:黑底红字的"KOEI"标志正式出现;以静止为主体,以蒙太奇手法拼接的片头,配以优美的音乐,给人以极高艺术享受.游戏分1555年和1571年两个时期,共分48国,最多八人游戏,出场人物达到700余名!

这是《信长之野望》系列中,第一款可以使用鼠标操控的游戏,从此,一枚鼠标走天下,就成为光荣PC游戏的重要卖点之一mm因为它大大地提高了操控的方便性和灵活性,使得PC版的战略游戏暂时要超过家用机而独擅胜长.游戏的音乐也非常突出,相信游戏者耳熟能详的《信长之野望》几首著名主题曲,最早可追溯的就是《武将风云录》吧.

这款游戏最大的特色,就是强化了文化属性,添加了技术属性.茶人、茶器、茶会的概念就此诞生,和歌也在茶会中有所体现,这是使战国游戏真正体现其独有特色,与其它历史游戏形成鲜明文化区别的开山之作(连时间显示都可以切换公历或和历).技术属性更直接影响到铁炮、铁甲船等特殊武器装备的运用.第一次出现了海战,战斗系统也更加完善和有趣了.

武将所统领的兵马,不再归属于个人,而是需要在出征前临时调配,类似于国家常备兵的性质.虽然这一点并不符合战国历史真实,但无疑却给了游戏者更大的统筹空间.战斗模式基本上延续《战国群雄传》的风格,也是野战、城战分离,交错方格地形,改革力度比战略民政层次要小得多.

如果说,《信长之野望》系列过去的作品,按照现代游戏者的操控习惯和审美观点,还能够使人产生复习欲望的,最早就是这款《武将风云录》了吧.不久前在GBA上推出的《信长之野望》,基本就是抄袭的《武将风云录》的架构,可见其魅力至今不衰.

综合评价-里程碑级(在dos一统天下的时代中,游戏能做到这份儿上不得不佩服光荣的实力 m-m)

5代-霸王传

1993年,在《武将风云录》时隔三年以后,光荣推出了惊世骇俗的《霸王传》.

《霸王传》在《信长之野望》系列中,是一款很另类的游戏,它的架构和其它几代全然不同,连绘画风格都有极大的改变,感觉完全是另一组开发人员的作品.此款游戏分了三个时期mm1557年、1568年和1582年,最多可八人参与游戏.

《霸王传》打破了一国一城一君主的传统模式,每国内设数城,总城池数量达到170座!它的人事系统和战争系统都具有革命性的突破.首先,在人事上,去除了武将的忠诚度属性,并加添了论功行赏指令,当武将功勋过高而不及时赏赐的时候,其不可见的忠诚参数自然下降.赏赐武将有多种方式,不再象前代那样仅仅赏钱赏宝而已.可以分给武将知行(土地)、授予感状、加以官位、赏赐金钱宝物,还能苗字拜领!

日本战国时代,武士们从主家处领得俸禄或者知行地,成为大大小小呈层级关系的封建地主,赐以知行,正和西方中世纪的"封君封土制"极为相似.另外,赏赐感状(奖状),也是战国时代常见的现象.日本人重视血缘,但轻视血缘在家族姓氏延续中的地位,只要家族得以延续,是否保持纯正的血统,远没有中国人看得重要.因此,领主们往往将自己名中的一字,甚至将自己的姓氏赏赐给家臣,或者指定有功的出身较低的家臣成为某高贵家族的养子,继承这一家族.比如,"越后之龙"上杉谦信,就本名长尾景虎,后来继承山内上杉家族,同时接受上杉宪政的苗字下赐,改名上杉政虎,再后来又接受幕府将军足利义辉苗字下赐,改名上杉辉虎,法号谦信."苗字拜领",对于当时的武士来说,是相当高的荣誉,得主家一字,超过获取万石领土!这些日本所独有的特色被加入到游戏中,就使得这款游戏特色鲜明,饱含了历史的醍醐味.

同样独具匠心的设计,也体现在战斗系统上.光荣第一次把武士和农民兵分开,武将上阵,在率领花钱招募来的武士的同时,也可以拉上领地内的农民.这些农民兵战斗力不强,防守本乡本土还有点作用,远征它国就士气低靡,这是符合当时历史真实的设定.《霸王传》在战斗中还引入了部队朝向的新概念,正面攻击敌军,和袭击敌军尾部,效果差异非常明显.这种种设计,加上AI设计恐怕是《信长之野望》系列中最好的,都使得本款游戏在系列中,可以独竖一帜,其地位难以动摇.

但是,《霸王传》最大的弊病就是迟缓和繁琐:170座城池,必须一座一座逐一地发动进攻;运输也必须一城一城行进(如果某国的国主不在主城,就无法使用"召唤"指令,使运输更加困难);战斗地图过大,每场仗都要耗费半个甚至一个小时来操控hh这些毛病,使得许多游戏者望游戏而兴叹,很难有耐心将其打通.

许多年以后,再回过头来看《霸王传》,不禁感叹其思路的开阔和不受传统束缚的革命精神,不禁感叹其历史风味的浓厚.同时,也为它诸多高明的创意竟然未能得到继承和延续,而扼腕叹息.

综合评价-创新级(有了高度,就要创新改革,停滞不前将会导致一代游戏的终结,尽管这一代有争议,但还是要肯定光荣的创新精神!附带一下:信长之野望历史上有争议的游戏只有三代,就是本代、7代和9代,其中争议最大的当数9代,后面会有所提到.)

6代-天翔记

《天翔记》是《信长之野望》系列中的第二座里程碑,也是最后一款DOS游戏.如果说《霸王传》虽多奇思妙想,但总体架构尚嫌粗糙的话,《天翔记》才真正给人以完善的大作的感觉.这款游戏开辟了一条气势磅礴、沉郁凝重的道路,以后的《野望》系列和《三国志》系列,就都是延着这条道路大步前进的.

《天翔记》最优秀的方面,在于它很好地抓住了战略游戏的节奏.在进行游戏的初期,游戏者往往不厌其烦地研究和比较几乎所有参数,谨慎地尝试和下达每一条指令,但等到势力足够膨胀,他们的心气就懈怠了,更着重于总体战略的把握,而懒得再考究繁琐的具体问题.以往的战略游戏,因为游戏前后期的节奏相同,而使得游戏者越玩越是心烦,很难有心情将其完全打穿mm《霸王传》尤其如此.但《天翔记》一方面改革了战争系统,虽然设计了多达214座城池,但每场战争都牵涉到最多五座城池,顺利的话四五十仗便可统一天下;第二方面,它完善了军团制度,部下委任将不是以国、以城,而是以任意大小地域为单位来完成,使得游戏后期可以委任几个军团平推敌人,不用再费心尽力,事必躬亲;第三,它设计了独特的教育系统,使得游戏者到了后期还有育成良将的指令可以执行,扩大了战略游戏游戏性的覆盖范围.

对应教育系统,人物参数增加了很多项目.首先,设置了兵种能力和特技能力,这使得战斗时所要考虑的参数影响更加复杂化了,提升了游戏性.其次,武将能力并非一成不变的,就连内政、统率等基本能力,都设定了初始值、上升值和最高值.再强的将领也并非一登场就天下无敌,需要时间磨炼和培养.

培养武将能力,除了实践(搞内政、外交,或者打仗),还可以设定教师来进行指点,可以举办茶会、御前比武或者智力问答来一次最多七人同时提升能力.这种种设计使游戏性更加浑厚,也使游戏规模极大膨胀mm这种膨胀,指的是游戏感觉而非实际容量,和现在动不动上G的无聊游戏不同,《天翔记》不过数M大小,但却真正给人以宏伟大作和史诗般的感觉.

《天翔记》共分四个时期(包括一个隐含时期),将游戏背景提前至1532年,即织田信长诞生的时期,这就使得许多在前款游戏中无法登场的老年英雄,也都有了他们的用武之地.虽然因此,《信长之野望》这个名字日益名不副实,但这些小误差,被多增加了北条氏纲、朝仓宗滴、长尾为景等老家伙,从而给游戏者带来的极大欢喜所完全掩盖了.

《天翔记》是第一款推出"威力加强版"的《野望》游戏,这以后成为了光荣的传统,一款游戏赚两笔钱,真是如意算盘打到家了.加强版增加了"本能寺之变"和"关原合战"这两个新的剧本,登场人物多达1300人,武将能力值、头像,城池的名称,家族的家纹,都可以自由修改.同时,还增加了《战国名城物语》、《战国名物辞典》和《战国武将列传》的收集和展现.

《天翔记》可谓《信长之野望》系列中最成功的作品,雄风依旧,余味无穷.但可惜它的很多独有特色也没有被以后诸代所继承.《天翔记》以后,整个系列进入了稳定发展的时期,每款都有进步,但再没有跳跃式让人大吃一惊的作品了.

综合评价-经典级(无论从哪个方面来说本作堪称dos下的经典之作,他对光荣后代的游戏产生了深刻的影响,光荣也学会赚钱咯~汗!)

7代-将星录

1997年推出的《将星录》,是一款尝试性的作品,虽然在很多方面都有所突破,但缺点也是显而易见的,并不算一款很好玩的游戏.因为甫一进入,它给人的第一印象就不是很好.

光荣首次尝试WONDOWS游戏,在技术上还很不成熟.吸收了类似《文明》系列的建设内容,将战略层面和战斗层面合而为一,在整张大地图上进行几乎九成以上的游戏内容,这是它的独特之处.但也因此使得游戏内容和画面有缩水的感觉:刚习惯了《天翔记》的二百城池,宏大气势,到《将星录》只设计了六十四座城池(又回复一国一城的老套路去了),可选择的势力也大为减少.所谓的支城,和占据支城的豪族或者一揆,都不过装装样子而已,几乎不对游戏性造成任何良性影响.再加上一目望去,都是小小的城池、小小的人物(《天翔记》战斗层面的人物也是小小的,但在战略层次却给人相当开阔的感受),真让游戏者大皱了一回眉头.

民政建设搞得太复杂了,城池规模长到八级,覆盖地域极其广大,要在如此多的格子里展开农业、商业等建设工程,真要把人烦死.攻城战也做得非常棋类化,变成了敲城门的小游戏.部队在地图上行走的自由度虽然增加了,也恢复了《霸王传》似的攻击方向的设定,但少数部队出击基本起不了什么作用,大量部队出动,一支一支操控前进和方向,足能把你累死hh

唯一的亮点,在两军相遇以后.虽然每方五支小队,各排在9t9的矩形格子里,中隔"楚河汉界",好象在下棋,但这种简单的设计,却相当能够体现将领个人的能力,使得三段、阵裂、火矢等技能的表现,在《野望》系列中都是最出彩的.这种别出新裁的战斗模式,是可以反复体会,而不会使游戏者感到腻烦的mm可惜,也没能延续到下一代.

《将星录》也出了威力加强版.怀疑光荣的游戏,内部数据或有偏移,或有加密,正是为了使游戏者搜索修改不易,他好再用加强版赚钱吧hh

综合评价-尝试级(告别了dos的时代,终于迎来新的windos系统,这是一个巨大的飞跃,但同时其不成熟的地方也甚为明显)

8代-烈风传

1999年,《烈风传》面世了,它给人的感觉,是《将星录》的极大完善版本.《文明》类型的内政系统,终于成熟化,将城市覆盖格数减少,使烦琐程度大为降低,但突出了金山的作用,游戏性反而更加突出了.虽然仍是六十四座主城,但真正把支城提升到和主城同一级别上来,而不象前代那样,只是在战斗中影响防御力的特殊地形罢了.

战斗系统有了很大的改变,回归光荣传统的战棋模式,但将战斗规模划分为三级,初级就是单兵作战,小队数足够的时候,就代入阵形模式,第三级更可以数阵同时在一片战场上混战对杀.可惜机器的AI仍然弱智,只要本方所会排布的阵形多过敌方,就完全不用担心敌方主动进攻,他一定会反复变阵,力图克制你,而你只要一点点蹭到他的面前,突然变化为克制他的阵形就能获胜了.

城战要比《将星录》设计得好玩多了,而且步兵可以通过指令更换武器(刀、枪和弓箭),以对抗不同兵种的敌人,使其防守力度大为提高.士气的设计也非常重要,但设计得有点缺失.不怕敌人城大将多,因为那样就可以靠夺取楼橹和战败其将来动摇他的军心,反倒是将寡的小城,只有硬打,别无良方.

《烈风传》最高明之处,在于参数的重新调整.在人物参数中,重新区分采配(统御)和战斗力,使得名将和勇将的区分更为明显.而在势力参数中,增加了"威信"这一崭新的参数,使弱小势力的发展更为艰难.这是和战斗中防守方更占便宜配合起作用的.这也使外交方面的难度加大,但手段更为丰富,游戏性更突出.

绘制更为精美;音乐动听;地图广大,气势磅礴;历史事件更为丰富mm这些都是《烈风传》的长处.在经历《将星录》的未必成功的变革以后,《烈风传》可称光荣新的精品.不久就推出了《烈风传》的威力加强版.不再象以前的加强版即等于修改版,此款加强版添加了短剧本模式和年表制成模式,使得有能力并习惯于直接修改旧作的游戏者,也感受到强大的吸引力.一款游戏卖两笔钱,光荣超强的商业头脑,终于得到了回报.

综合评价-经济级(虽说比上代完善了很多,但是其模式的还是相对较为简单,也是为了打起仗来经济嘛,同时光荣更会赚钱了,超汗!)

9代-岚世纪

从五代开始,光荣把《信长之野望》系列的名称统一定为三个字,并且"传、记、录"三代一循环.《霸王传》后面是《天翔记》,《天翔记》后面是《将星录》,《将星录》后面是《烈风传》,《烈风传》后面,就是新世纪-2001年,推出的《岚世记》.

《岚世记》千万不要误为"岚世纪",含义并非"狂风的世纪",而是"狂风世界的记录".对比前几代,这代的名字要起得更古朴并且宏大.游戏也是一样,所以说它是"黄金时代",一进入游戏就可以看到了:以往光荣《信长之野望》系列的画风一直秉持浓艳、明快但不失凝重沉稳的史传风格,此代更有了惊人的进步,背景主色调竟然使用明黄和金色!这种游戏中很少使用到的刺激性颜色,给人的感觉是金阁寺,是聚乐第,是内藏全世界四分之一黄金的大坂城!游戏复归了它的本名mm《信长之野望》,游戏所要表现的并非应仁之乱以后狭义的战国时代,而是所谓的后战国时代,是追求旷大、宏伟、奢华、虚浮的安土.桃山时代,是用三千支铁炮布阵设乐原,用三十万大军下小田原的织田信长及其后继者丰臣秀吉追求并展现其华丽无俦的野心的时代!

前所未有的美丽的画面,再加上厚重古朴的音乐,《岚世记》的声光效果,可谓在前代基础上有了使人瞠目结舌的飞跃性进步.在游戏架构上,它也有很大的修改,但与外在的表现不同,作为内在品质的游戏性,它的改革无疑不能算是成功的.

战略系统上,虽然恢复了《天翔记》似的多城池、多诸侯和军团制,但完全摒弃了前两代全国大地图的设定,内政行为和部队行进都完全不可见,仍然采用传统的形而上的指令方式.内政的运作采取新的"奉行制",在所控制的全国或者军团内指定负责不同内政、谋略和军事的奉行官员,长时期实行开发、训练等任务.这样设定本来应该是很简便的,但当控制地域超过一国,就会让游戏者产生混乱,不方便指定地域进行重点开发.战斗系统竟然采取了即时制(光荣够会紧跟潮流的)!但程序设计方面的水平不足,和战斗策划方面的思路简单,使得这一新的系统很不成功.

本款游戏突出的是外交和谋略,非常别出心裁地设计了游离于大名之外的诸如朝廷、幕府、豪族、寺社、町商、忍者、海贼等其它势力.但它把其它势力的重要性放得过大(你倒试试攻击一片豪族和寺社都与你敌对的地域看看),使游戏者要花费太大精力去搞好和他们的关系,几乎每回合都不能幸免.正和《三国志Ⅷ》过于突出人际关系的作用一样,这就使战略游戏的主题有所偏差,主次不分,头重脚轻.

而且,这些新势力的加入,再加上人物和城市各项参数的复杂化,使得情报系统设计得极为混乱,游戏者往往不能很快、很明确地检索到自己所需要了解的情报.《岚世记》是一款非常杰出的游戏,但游戏性的混乱无序,也是历代《信长之野望》最为严重的.

《岚世记》的威力加强版,比前代也有了相当的进步,可修改,或者说可由游戏者自定义的项目更丰富了,并且设计了短剧本奖励系统,打通数十款短剧本,就可以获赏新宝物与隐藏人物的登场.

综合评价-观赏级(作为光荣跨世纪之作,本应该给世人以更加创新和飞跃之举,重温dos下的霸主地位.然而本作除了在音乐,画面和声光效果有改进外,其他的只能说是跟风之作,正如上面所分析的不足那样,因此非议最大.)

10代-苍天录

日本光荣公司公布了其制作的历史模拟游戏《信长的野望》系列第10作也是最新作《信长的野望~苍天录》发售.在本作中,KOEI将以日本战国特有的"下克上"为基本的概念,玩家可以选择大名以及军团长、城主等来进行游戏、再现充满权谋之术、布满荆棘和阴谋的日本战国历史画卷.对应的平台自然是PC,真正称得上大作. 那《苍天录》有那些与前作不一样的地方呢?本文将对此进行一一揭示,并会对其进行详细的分析.

一、主题:"内敌"、"叛乱"的再现与革新化的游戏系统:

"根据阁下的外交中所示.接下来将如何做呢?",这一句话就能表示《苍天录》的一切了.你能拒绝信长公的命令吗? 你将如何来完成主公给于的任务呢?是誓死效忠还是阳奉阴违呢?"最危险的敌人永远是内部的敌人",这就是本作中所体现的游戏精髓.各位玩家可要好好体会哟! 《信长的野望~苍天录》是续《覇王传》、《天翔记》、《将星录》、《烈风传》、《岚世记》等作品后的第十作.与其接触的第一印象,就是本作中不止是全国的大名、大名配下的军团长、城主也可以选择来扮演了,游戏玩家可以在各剧本中从大约150名身份各不相同的武将中选出1人来进行游戏.这样,你将处于其所在位置,为了天下一统而努力了,而你用什么方式来完成这个愿望就是本作的最大卖点. 大场景政略游戏系统依然采用一直以来的回合制,而战斗场景则继续沿用前作《岚世记》中采用的实时制.而本次,在时间的变化上、不再采用以"月"为单位的计时制,则采用《天翔记》中的以"季节"为单位、而战斗就是用本作中新加入的"军略模式"来控制的,每个季节发生1回(1年4回),然后循环各家交替.

二、强化扮演角色的自由度的新系统.

本作中因为能以大名、军团长、城主三种身分进行游戏,所以在外交与计略方面都比较大的改观.虽然以配下武将身份来玩游戏是姊妹作《三国志》系列中已实现了的要素,但《苍天录》与《三国志》系列有着本质的区别.具体来说、以配下武将身份来玩、《苍天录》中可以直接与他家外交,并能够跳过上司与大名直接实行.而对象非常自由,也不限于他家的大名、军团长、城主等,甚至可以令人吃惊的对己方的武将实行.如果你看不惯本家中的某人,也可以对其进行权谋了.

同时,为了踢开无能的上司(大名)、你可以先向要谋略的大名的本城放出忍者、收集情报、实施计略使之实力弱化、最终谋反取大名家而代之.例如斎藤道三般的谋反剧因此可以通过系统实现.当然、如《太阁立志传》一般的城主间交涉与战斗都可以在己方中实现,当然,你也可以扮演绝对的忠臣,为了自己的大名家竭尽全力的工作、可以效法前田利家那样忠实的为信长竭尽全力的工作.反正,道路都由你自己来选择.不再象以前的《信长》系列那样只能选择另一方面、如果玩家选择的饿是扮演大名.或者经过努力成为大名后,从大名的视点来看,最危险的不是最后无法全国制覇、而是要小心自己配下的各军团长、城主们的忠诚是否真实可信,所以你必须针对他们派遣忍者、这些派遣的忍者会在必要的时候将有谋反的举动的事宜向你报告.如果你获悉了这些手下针对你的谋反情况,就应该在在谋反预兆出现的时候、将相应的军团长、城主,召回本城来,问答无用(就是不必解释)的一刀斩掉.但是,这种场合下忍者的质量会决定情报的准确度,最糟糕和遗憾的的莫过于误报、错报了."相不相信自己的部下呢?"这可能是身为大名玩家的你最大的烦恼吧? 这种内部抗争的环境、为了全国制覇,也是战略中可以利用的一手.比如说玩家身为弱小大名时、可以积极笼络各强大势力大名手下的重臣、为了不让玩家扮演的大名被强大的大名所粉碎.就在强大的一方兴起大军要进攻的时候、你笼络的城主就会以"在下反对这样的战争"这样的口吻阻碍乃至取消本次攻势、这样戏剧般的効果也可能发生.令玩家更加感受到游戏的不确定因素的魅力.另外,在本作中,还追加了一些新要素,如"认领养子"、"组织包围网"、"停战中介"等崭新的外交指令也将出现,玩家可以良好的享受《苍天录》中"外交、计略并重"的乐趣,这绝对不是言过其实.

三、全新的战斗模式,再现军略模式与即时战斗结合所特有的的宏大战争场面.

《苍天录》中新引入的"军略模式"、是从出阵到合战之间部队行军过程的表现.军略模式就如同《太阁立志传》中全国地图中各大名的军队进军过程、玩家可以在地图上清楚的看到各大名的军队在地图上的行动和现在所在位置,作为玩家,你将要密切注意周边的动作、防着别人的下一步行动.及时和提前做出回应.军略模式从出击中部队的行军开始、出阵后自然也可以补派军队,还可以向他家邀请援军. 其中需要注意的是诸势力的存在、在本作中的诸势力会以中立的立场沿着街道占据各个支配地(据点).敌部队通过后、这些诸势力可能突然作乱,断绝敌人的补给线.另外,也可以以全国的诸势力为对象自由的买卖家宝、铁炮等各种物资、诸势力比前作的重要度更有増加. 合战则继续延用《岚世记》中的即时战斗模式,但是抛弃了如《帝国时代》的那样的表现模式(记得《岚世纪》的战斗就被大家称为"帝国时代之日本战国版",确实没有新意)本作中,游戏制作者们以3D视角来表现局地战类型的实时战斗.具体来说,实战投入部队分右翼、中央、左翼三种、而在最后面的则是预备队,在本阵中配置.基本上此三只部队一同作战、分攻城战和城外野战两种战斗场景,因此要先推进到城下,系统并不限制移动、地图尺寸非常广大.这个地图类似于《三国志8》那样的广阔地图,但是在对部队的表现上再也不是前几代那样,用一个小人就代表整个部队,而失去了对部队的...

求一款以建立君主统治国家的模拟经营类单机游戏!

QQ三国

《三国志》历代记

以三国为背景的游戏已经出了十年有余了吧,上上下下几十款,本次,我以流水帐的形式为大家通拉一遍。本来此贴应该帖在游戏天地版的,但无奈我这版已经很久没有新水灌入了,所以此贴也可以说是为我这版吸引灌水力量而写的,大家以后要多多捧场哟!!!\(^*^)/

PC上的三国

RPG

《吞食天地》系列1、2、3、4代,智冠出品, 吞食天地系列的1,2,3代我都无缘相见,只有4代还较有印象,就是武将手上都拿着比自己身体比例还大的夸张武器,感觉好猛!

《刘备传》智冠出品,必属XX,其实这款游戏褒贬不一,创意很不错,但就差在画面上,简直...反正我没看几眼就玩不下去了。对图象没特别要求的朋友(像我同学)倒是可以玩玩。

《赤壁之战》熊猫出品,老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏的卖点在于不错的剧情。

《龙腾三国》智冠出品,这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光来看,确实是一款精品。本游戏其实是RPG+SLG的游戏,但为了归类方便,还是放在这儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品)

《三国伏魔传 》,比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子,没有多少实际意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧。

SLG

光荣《三国志》系列1,2,3,4,5,6,7,网络版,其中4到7都有有增强版,简直就是一个超大家庭。

《三国志》,精品,绝对的精品,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏,but,我没玩过(#%……¥%),确实嘛,当时我连电脑是什么可能都没搞清楚,更别说电脑游戏了。

《三国志2》,还是没玩过,只闻其明,不见其影呀。

《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,全新的图形界面,增强的新功能,并且首次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过,呵呵...

《三国志4》,至今还有人玩的经典,首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略,一款游戏可以卖两次,真有你的),也是我玩的首款PC三国志游戏。其中令人印象最深的就是打仗时的攻城战,但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。其中新增加的内容简直就太多了,一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》攻略自己看吧。

《三国志5》,几乎延续前作,同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特性。此款的亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,并且首次加入了阵型,此是一个创新。计策的充实也使人欣喜,但觉多过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。所以当时很多三国迷又退回过去,玩起了《三国志4》,形成了当时《三国志3》和《三国志4》两派的对立局面,颇像后来的QUAKE1 Fans VS QUAKE2 Fans。

《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国志3》与《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》不但成功完成了使命,并且将《三国志》系列又抬升了一个台阶。天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采。全新的战争模式,同时拥有野战和攻城战,并且使用半即使的方式操作,这一系列的革新奠定了《三国志6》精品的基础。

《三国志7》,首次在SLG中加入了养成扮演要素,虽然说是仿照《太阁》,但实际上和《太阁》的差别太多了。因为此款养成扮演要素的增加,使得三国系列由宏观调配转为了微观控制,.完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代,而是开创新的类型,可以说意味重大。此次也良性的形成《三国志6》和《三国志7》双足鼎立的霸主局面。

《三国志-网络版》,明眼人都能看出来,此款光荣是不准备赚钱的,完全是作为市场实验品推出的,所以光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传。作为实验品,虽然说缺陷很多,各方面也尚待补遗,但从总体上来,已经相当不错了,也可以看出光荣对发展三国网络游戏的决心,静静等待吧,完美的网络版三国不久就会出现。

《三国志-风云再起》,这款了解甚少,只知道是光荣出品,试验之作,其余一点不知道了,那位有相关资料,希望补遗。

小结:从各方面来看,光荣公司的《三国志》系列占据了SLG的霸主地位,要撼动它着实不易,国人还需努力呀。写本文时,看见GAMEKING新闻《三国志8》已经掀开了盖头,让人实在兴奋和期待。

智冠《三国演义》系列1,2,3,国人推出的SLG三国,一向把《三国志》作为假想敌,在《三国志》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩,虽然以日渐完美,但要走的路还有很长。

《三国演义》什么时候推出的我也不知道,但大概也就是《三国志2》左右的水平,第一款三国中文游戏。

《三国演义2》大概是《三国志4》到《三国志5》时推出的,水平一般,且当时BUG超多,使得智冠大花血本推出第二版来交换。其中的亮点在于中国地图是使用的卫星照片,比《三国志》中的真实很多。还有一个噱头就是武将单挑时史无前例使用了即使演算的3D动画,且武将飞檐走壁,就像武侠小说那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风马牛不相及,但实在是一个不错的插曲。^O^

《三国演义3》好像是去年还是今年初才推出的吧。设计了比较全面的内政外交指令,但是太过于繁杂的军事相关指令使人望而生畏。试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗多不知道好多倍的工作?!此不得不说是一个败笔。在战争方面表现平平,唯一值得赞叹的就是火计的表现。在三国小说里,火攻是表现得最多也最有效的战术,火烧博望颇,火烧新野,赤壁火攻,火烧连yun(打死我都敲不出这个字,真奇怪)等都体现了火攻的重要性。大家在玩《三国志》系列时会不会觉得火计太弱?在《三国演义》里则不然,记得有一次,我对敌人小放一把火,但不巧刚好我又站在下风处,结果风一吹,雾一起,两回合之后,我的部队全困在熊熊烈火之中了,几乎城下是一片火海,且火烧损兵特多。如果智冠把此点好好加强一下,本作的战争篇就完美了。

《三国群英传》,ODIN出品的精品游戏,当年是SS《龙之力量》的仿制作品,不同的是,此仿制品不但吸收了原创所有的精华之处,并且自己创新了许多,可以说是青出于蓝,令SS的《龙之力量》大跌眼镜。当时一推出,就吸引了无数的三国爱好者,自成一派的体系,在众多SLG游戏中占据了一席之地。亮点,实时的百人对决和夸张的武将技。记得当年我向《电脑商情报》投的第一份稿就是《三国群英传VS龙之力量》,跨平台的评论与介绍,结果没登,残念...

《三国群英传2》,几乎延续前作的体系,全新的图形界面,并且增加到最多400人的对决,更夸张和华丽的武将技,爽!至此,此款游戏还常驻我的硬盘。

《99新三国游戏》,不知道那个公司出的,一句话,垃圾中的垃圾。

《烽火三国》,同样是褒贬不一的作品之一,画面还算不错,至少过得去,其中战斗时采用即使制不知道该夸还是该骂,罗不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。

《烽火三国2》,在我看来,和1代没多大区别,同样是依个人的喜好了。

《龙王三国演义》,随波逐流的游戏,没什么亮点,唯一值得一看(不是玩)的就是,内政方面有一个十分专业的汉-三国时期的官职表和介绍,十分详细,如果你要写关于三国的文章或学术报告,不妨找来一看。

《卧龙传》,宋岗出品,同样是写本文时才专门找来一试,遂发现,此款游戏完全可以排在老游戏中的经典榜中。本作画面虽说不上华丽,但却非常细致,大中小城池,关卡,河流,山川一一非常详细,因为游戏是扮演军师一职,所以操作简化很多,没有繁杂的指令。其中的战斗更是亮点之一,战斗是以即时发生的,一军中分为前,左,中,右,后军和大将,然后可以分别布阵和施攻击,突击,防御等指令,然后每军就开始个就其位,步兵等就会攻城,弓兵就会在下面乱射,城楼上的敌军也会自动迎敌,整个战斗非常热闹,感觉就像是大军鏖战一样,是我在其他游戏中没感觉到过的。本作的另一个亮点就是城池的设定。在以往的三国里面是不是觉得城池太少,和《信长》《太阁》系列相对比,比日本大不知道多少倍的中国居然城池只有那么一点,而《卧龙传》里就不一样,我略数了一下,大大小小城池超过200,是三国游戏中最多的,其中就像《信长》《太阁》那样,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁边有小沛和下丕吧,但你知道旁边还有诸如山阳,鲁,琅邪,椎阳这些小城吗?我到现在才知道这款经典老作,真是惭愧呀。

战棋类

《三国英杰传》,光荣出品,首款以战棋形式推出的三国游戏,在当时引起一阵狂潮,在中文游戏排行榜上高居不下。漂亮简洁的画面,忠实原作的剧情和合理的升级战斗系统无论在当时或是现代都可以称得上是经典中的经典。

《三国孔明传》,群英传系列第2款,在前作的基础上增强了许多,并且是WINDOWS版本的。相信很多朋友都玩过这款的硬盘版,但玩到后面一个地方就会出错然后游戏就此中断(这是我所见的《三国孔明传》硬盘版的通病)。此款有个亮点就是在光盘版里有大量的武将单挑的动画,制作得非常精美,相信很多玩硬盘版的朋友都没看过。

《三国志曹操传》,群英传系列第5款(注:群英传系列第3和4款分别是《毛利原就传》和《织田信长传》)同样是精品,以大奸雄曹操为背景开展的游戏,加入了忠奸度的自由选择,多剧情,更增加了耐玩度。

《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》之后不久推出的游戏,是当时挑战《三国群英传》之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是出于《龙狼传》之后的。

《雄霸天下》,我记得是熊猫出品的,这款是很老的游戏了,可能很多人都不知道,我也没有玩过,只知道是一款以Q版画风的战棋游戏,当年在一本杂志上看的时候,就只记得夏侯犉是个大暴牙,画风很搞笑。

即时策略

《终极三国》体验版,名字不祥,但确实是第一款三国即时游戏,无论从界面到操作无一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。游戏中没有武将,只能造步兵,弓兵,骑兵3种,可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差别而已。当时这款体验版是配套在一张什么报还是杂志的磁盘里的,后来可能就流产了,我也只玩过一次。此款历史太悠久,应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的。

《官渡》,前导出品,大陆首个三国游戏,只节选了官渡之战为背景,平平只作,游戏远没有广告好,倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象。游戏类型虽说不拘一格,但因并未处理好,感觉不伦不类,也谈不上什么创新了,但鉴于前导公司最初的定位是即时策略,所以还是把它归在这儿。

《赤壁》,前导出品,这款才可以算作是第一款商业化三国即时策略的游戏,虽然一切没有想象中这么好,但当时已经让我兴奋了不知道好久,我至今还保存着这张以25元买来的盗版,一提:这张盗版做得非常好,不但是当时盗版中罕见的彩盘,并且用艺术字体写上了赤壁两字,并且还写有北京清华大学出版社发行?还有条形码和版权声明%×※¥#,不知道是不是难得一见的大陆游戏的缘故,连盗得都与众不同^*^!

后话:前导虽然已倒下了,但他却开创了三国即时策略游戏的先河,从某种意义上来说,他仍然是成功的!

《奥世三国》,近期只作,目标软件以走向世界而推出的三国游戏。在我试用体验版之后,对它产生了无限的期待。从总体来说,此款各方面都达到了很高的水准,希望这次是国产三国游戏的翻身仗。如果会在纽西兰上市英文版的话,我想我一定会买一套的。

《三国风云》,世纪纵横出品,表现还算不错,虽然没掀起什么狂潮,到也没多少贬低之语。亮点在于大规模的会战,但基于引擎太差的缘故,人一多,就严重拖帧,在我的P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现,如果能改善此点,到不失为一不错的作品。

《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混

《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混战,但如果你喜欢那种什么都不用想,招兵就开打的人海战术游戏试试这款也不错。

《三国志星海争霸》,比较另类的作品,取名三国其实没什么世纪意义,完全是为了吸引三国迷的注意。表现尚佳,里面的创意还不错,如果支持联机对战的话拥护者会多很多的。

《三国志星海争霸2-孙权的野心》,没玩过,我也说不出有什么特点反正就是反响平平。

《三国霸业》,最近才出的一款游戏,其创意不错,在孙,刘,曹中选一人来进行故事,操作是即使战略又有一点像《暗黑》,其中RPG成分很多,剧情也不错,在原著基础上加了很多小剧情。但是如果能把那比较差的画面加强和操作改进一下就好了。

格斗类

《武将争霸》,熊猫出品,PC上难得一见的原创类格斗,在当时看来是款佳作,当然不能和现在的《KOF》等比。以前就经常和朋友对战而乐此不彼。

《武将争霸2》,在前作基础上加入了吴国的诸将,充实了不少。并且在对K之前还可以先派小兵去骚扰一番,种种创意都值得借鉴。

网络类

《网络三国》,最近才出的游戏,没听见有什么好评,我也没有玩过。但我想把三国这种气势磅礴的历史作品搞成一个江湖气息的准武侠游戏可能是众三国迷不愿意见到的。

桌面益智类

《嬉笑春秋》应该是第一款三国棋牌类游戏,类同于大富翁,太老,不记得了。

《爆笑三国志》大富翁类游戏。

《富甲天下》此款开始我才对大富翁类游戏有一定映象。

《富甲天下2》以类似于《大富翁4》那种假3D做的,没怎么玩,映象不深。

《三国麻将风云》三国群英们也跑来打麻将,真是另类的作品。游戏里把麻将和战略集合在一起,攻城略地是要以的方城战来一决胜负(笑)。其中武将们特有的对白简直笑死人了,在加上十分标准的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜赌博之人也忍不住来方城鏖战一番。

电玩(以机种排列)

*与PC重复的游戏略过,如光荣的《三国志系列》等

FC

《中原之霸者》,SLG,游戏机上第一款三国游戏原创作品。此作品几乎未在大陆登录,所以被人冒称为FC三国志的第三代,其实更本无第三代可言,反正上当的玩家很多,要不是当年《电软》出来指正,我也会上当的。

《霸王的大陆》,SLG,《中原之霸者》的续作,经典中的经典,其中的内涵使许多三国游戏望风不及,其在老玩家心目中的地位是任何三国游戏所不能及的,至少在我心目中是这样(可能就像《仙剑》在许多人心目中的地位那样)。游戏充分体现了武将和智将中不同之处,武将武力越高,带兵就越厉害,如吕布最厉害就可以带6个骑兵,4个弓手,且非常武勇,往往可以以一当十。而智将带兵就逊色很多,如用计得当简直就灰飞烟灭旨在谈笑之间,敌人不战自溃。并且强调城的重要性,往往一个很差的武将在守城时兵士都会表现得异于平时。总之,如果还未玩过此作的玩家不妨找模拟器一试,老玩家也不妨找出来复习复习^O^。

《三国赤壁之战》,ACT,完全仿照街机《赤壁之战》做的.可以选关,张,赵3人,有类似街机的大招等等,连剧情都很像。但无奈难度超高,我和朋友也最多冲到九龙壁那关就再也过不去了。画面一般,但未发挥完FC的全部机能,比《忍者神龟》《踢王》这些差许多。

《三国志格斗版》,FTG,是SFC的原创游戏,几乎发挥了SFC的全部机能,所以无论画面和内容都很充实,绝对不比PC的《武将争霸》差。可以大概选10人左右,都是大家熟知的武将,和《武将争霸》不同之处,大家都手上操着家伙对K,比赤手空拳来得亲切。我最有印象的就是黄忠的绝招就是跳在空中连射。本款游戏几乎没怎么流通,知道的人很少,当年卖¥190大圆,我等只有干看流口水的份。

《三国志中文版》,SLG外星科技出品,要说最不要脸的游戏公司,外星科技可以算一个,把许多日文精品汉化一下,然后贴上自己的标签名字就拿出来大卖。次

《三国志中文版》就是不折不扣《霸王的大陆》的抄袭。从界面到操作,包括细节特性都是一摸一样,唯一不同之处就是开始游戏时选择君主时是类似心理测验那样,看你自己的性格选人。虽然说把许多精品汉化成中文是在方便好多朋友,但对于这种毫无创新的抄袭,我无言了。

《吞食天地1-2》,RPG,此款《吞食天地》虽然和电脑上的同名,但是两个截然不同公司制作,且内容大相径庭,切无搞混。此两款相当于上下集的关系,2完全是延续1代未完成的故事,其中的剧情设计得非常不错,结合了很多野史,传说,以微观眼光把三国表现得淋漓尽致。当时还出了一款3代,其实就是2代的中文版,着实骗到不少玩家。

MD

《三国志列传-乱世群英》,SLG,MD上唯一的原创三国游戏(因为把光荣《三国志》系列排除),历代三国游戏(包括PC)少有的佳作,其战斗场面和《霸王的大陆》有点类似,内政又像《三国志》。此款的武将单挑是热点之一,武将设计得很大,两人骑马对峙几乎占大半屏,给人饱满和十分有魄力的感觉,最绝的是武将单挑是玩家自己控制,虽然操作很简单,但自己控制武将厮杀的感觉就是不一样。此款给人感觉就是没有十分出众的地方,但也没有十分缺陷,可能就是这种中庸的感觉吸引了不少玩家。

SFC

《天舞三国》,结合RPG与棋牌为主的游戏,画面以Q版为主,可以4人同时玩,十分热闹,以前在游戏游戏机室里常和几个朋友一起竞力。游戏进行方式十分有特点,在规定时间内完成献帝给你指定的任务,如平乱啦这些,战斗时是以类似纸牌的战斗方式(好像是不同属性,功能的球还是什么地),两人比牌,看谁的牌刚好能压制对方。在以SLG为主题的三国游戏世界了,《天舞三国》可以说是一道清新的风景线。

《横山光辉三国志》,SLG,连见都没见到过。

《横山光辉三国志2》,SLG,这款是很正统的SLG,其中和《三国志》系列不同之处在于它的战争方面极像《信长的野望-将星录》,即部队出征时会在大地图上出现,然后你控制部队一步步迈向敌人的城池。其他地方表现平平,很一般的游戏。

《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,这名字还真是吃香。不同之处,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在众多SLG游戏中都可以一跃而出。其中简化了内政,重视军事,在战争场面,发挥了SFC的最高机能,场景是以3D俯视表现的,非常有魄力,并且加入了地图阴影。两军对决时类似《富甲天下》,双方一阵乱冲。顺道一提,本作的人物肖像取与街机版《赤壁之战》,所以游戏中你能看见许多熟悉的面孔。

《升龙三国志》,SLG,.以下几款知道的人可能少之又少吧,几乎都是只闻其明,无缘相见那种,希望有玩过的朋友补遗。

《超级三国志》,SLG

《超级三国志2》,SLG

《天武三国志》,SLG

《光辉三国志》,SLG

GB

《吞食天地》,RPG,FC移植的。

《三国志》,SLG,GB原创,但没什么特别之处,感觉还没发挥到GB四分之一功力。同样和FC为8位机,却没有作出《霸王的大陆》的效果,实在遗憾(好像这种说法很牵强)。

ARC

《三国志智略的霸者》,Quize,更是稀有的种类,是问答类游戏的,要玩这种游戏必须先要有良好的日语功底再加上三国知识才能搞定,有谁玩过,告诉我一声。

《三国黄斤之乱》,ACT,是大家熟知的《三国赤壁之战》的前作,但此作很少在大陆有见到,我就是在《三国赤壁之战》后才知道的。可以选刘关张赵4人K黄巾贼,最后搞定董卓就通关。全程是在马上打杀的,4人除了模样没什么区别,大招是落石,其实我觉得像鸡腿。如果没玩过的可以找模拟器玩玩,但不要想像得太好,因为和《三国赤壁之战》简直就是两个模子出来的。

《三国赤壁之战》,ACT,这款完全不用介绍,不论从那方面来看都是经典中的经典。顺道一提,最近模拟器世界好像非常流行改这款游戏,不但可以改成像街机那样的圣剑三国,还可以同时选一人,最变态的是可以改得同时挑战几个BOSS,呵呵。

《三国战纪》,ACT,国人出品的游戏。虽然普遍认为画面不如《三国赤壁之战》,但其中的内涵是《三国赤壁之战》所不能比的。现在一共出了3版,2版几乎只是单纯增强了1版,修正了BUG,倒是第3版倒是带来了全新的感受。不但修改了部分剧情,而且增加了敌方招降系统,比以前内容更充实。而且选人也多出很多,还可以调许诸这种超BOSS级的人物出来。《三国战纪》可以说是现在模拟器界呼声最高的游戏之一,好多人都在问什么时候会有,大家慢慢等吧,现在国内的DUMP技术也已经很成熟了,相信不久也会有的。By the way,《三国战纪》有出海外版,在我这儿(Auckland New zealand)居然也可以玩到\^O^/.

PS

《霸王的大陆》,SLG,完完全全的FC移植,强化了的画面和音乐,实在给我们这群《霸王的大陆》迷注入新的血液。此款不用多介绍,大家心里有数。顺道一提,此游戏可以在任何PS模拟器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上还是很少见到这款,是收录在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨买来一试,

《三国赤壁之战》,ACT,街机版的完全移植,我没玩过,也不知道缩水没有,据说是机能有限,把马战删掉了(我不确定),但是好像每个人新增加了一种必杀技。

《三国无双》,FTG,PS上唯一的原创三国游戏,做得很不错,把PS的机能发挥得很好。在游戏性方面,如果能把招式更夸张一下就好了。还有武将手上家伙的份量不够,如云长手上的青龙堰月刀小得像日本的长剃刀一样。许诸的榔头也很小(许诸:“那是大锤!”),看看别人《三国赤壁之战》中的许褚拿的家伙,那才够份量。

PS2

《真三国无双》,ACT,我没玩过,只有拿手上的资料讲讲。类似《三国赤壁之战》,选一武将孤身奋战,场面很宏大,可以真正体验到百万军中取上将之头的感觉。反正这款游戏我是很喜欢的,具体情况,等我买了PS2后再说吧(如果我买得起)。

其他

原定11月就要在在PS2和DC上登录的《郑问之三国志》跳票了,从资料和上来看,是我喜欢的类型,快点出吧,到时候我一定买(当然是盗版)。

花了一晚上时间,终于把这篇历代记搞定了,在我印象中,这10年来的有三国游戏就是这些了,一共80款左右,如果按十年算,平均就是每年出品八款,当然有可能会有我遗漏的游戏,请大家指正补遗。顺便问问,你有多少款没有玩过,我数了一下,我有刚好25款没有玩过,真是惭愧,可能只能算普通爱好者吧。如果有15款没有玩过,可能就是发烧极了。如果只有5款没有玩过,那真是骨灰中的骨灰,你有可能是某个公司三国游戏的策划吧。如果全都玩过,那你也可以试着写写《三国演义2》,做罗先生的继承人了,呵呵。

以后大家多多支持本版哟!

纠错

1 《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》(应为《三国英杰传》)之后不久推出的游戏,是当时挑战《三国群英传》(应为《三国英杰传》)之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是出于《龙狼传》之后的。

2 《三国志格斗版》,FTG,是SFC(应为FC)的原创游戏,几乎发挥了SFC(应为FC)的全部机能,所以无论画面和内容都很充实,绝对不比PC的《武将争霸》差。可以大概选10人左右,都是大家熟知的武将,和《武将争霸》不同之处,大家都手上操着家伙对K,比赤手空拳来得亲切。我最有印象的就是黄忠的绝招就是跳在空中连射。本款游戏几乎没怎么流通,知道的人很少,当年卖¥190大圆,我等只有干看流口水的份。

骑马与砍杀火与剑 应该很适合你的想法。这款游戏一开始你就是个普普通通的人,人物面相自己可以修改。是一个帝国时代,通过自己的努力打下自己的国家,到处招兵买马,和别的帝国联盟。还可以成为任何一个帝国国王的忠臣,帮助他实现梦想。这里还需要给自己的城镇建立防御系统、供水系统,各种系统。还可以向自己占领的地方收税,是一款很不错的游戏。

  以上由蒂尔姆.思颜 家族提供

标签: 游戏 三国志